En la actualidad, enseñar las matemáticas debe ser divertido, generando desafíos que permitan retar a los estudiantes. Es por eso que aplicar estrategias innovadoras, como la gamificación, permite que el alumno sea el protagonista y el docente, un mediador. El presente estudio tiene como objetivo analizar la estrategia de gamificación para mejorar la competencia resuelve problemas de cantidad en estudiantes del 2° grado de una I.E.P. de Lima Este. El estudio es de un enfoque cualitativo, el diseño es de sistematización de experiencia; para ello se elaboró 5 sesiones de aprendizaje para el área de matemática con la competencia de resolver problemas de cantidad. Asimismo, durante la ejecución de las sesiones se utilizó la recolección de datos en un diario de campo y fotos, lo cual permitió la evidencia del proceso de aprendizaje. Para concluir, se obtuvo como resultado que la estrategia de gamificación permitió a los estudiantes estar motivados y predispuestos a resolver problemas de cantidad utilizando como herramienta la aplicación Quizizz.
Nowadays, teaching mathematics should be fun, generating challenges that allow students to be challenged. That is why applying innovative strategies, such as gamification, allows the student to be the protagonist and the teacher, a mediator. The aim of this study is to analyze the gamification strategy to improve the problem-solving competence in quantity problems in 2nd grade students of an I.E.P. in East Lima. The study is of a qualitative approach, the design is of systematization of experience; for this purpose, 5 learning sessions were developed for the area of mathematics with the competence of solving quantity problems. Likewise, during the execution of the sessions, data collection in a field diary and photos were used, which allowed the evidence of the learning process. To conclude, it was obtained as a result that the gamification strategy allowed students to be motivated and predisposed to solve quantity problems using the Quizizz application as a tool.