La investigación estableció como objetivo general, determinar la relación entre la
gamificación y la retroalimentación en el rendimiento académico de los estudiantes del nivel
primaria de una institución educativa de la zona Central-Sur-Oeste, Lima, 2022. En cuanto
a la metodología de investigación fue de tipo básica y de enfoque cuantitativo, al diseño fue
de tipo no experimental de corte transversal, correlacional. La población de estudio estuvo
conformada por 104 estudiantes del cuarto, quinto y sexto grado de la sección A y B, la
muestra fue censal, la técnica de recolección fue la encuesta y el instrumento fue un
cuestionario para cada variable, basado en la escala de Likert y de aplicación presencial.
Entre los resultados respecto a la variable gamificación, arrojó un valor promedio de 4.19;
siendo un indicativo de interés por la interacción en los juegos de gamificación. Para la
variable dependiente retroalimentación arrojó un valor medio de 3.53, indicando que casi
siempre los estudiantes participan, se sienten seguros, tranquilos, conversan y consultan a
sus docentes al ejecutar los juegos gamificados. Para la variable rendimiento académico, no
presentó correlación con la gamificación y la retroalimentación. El resultado obtenido a
través de la prueba no paramétrica de rho Pearson, sostiene que la variable de la
gamificación tiene correlación positiva fuerte con las dimensiones motivación e interacción
de la retroalimentación.
The research established as a general objective, to determine the relationship between
gamification and feedback in the academic performance of students at the primary level of
an educational institution in the Central-South-West area, Lima, 2022. Regarding the
research methodology It was of a basic type and of a quantitative approach, the design was
of a non-experimental, cross-sectional, correlational type. The study population consisted of
104 fourth, fifth and sixth grade students from section A and B, the sample was census, the
collection technique was the survey and the instrument was a questionnaire for each variable,
based on the scale of Likert and face-to-face application. Among the results regarding the
gamification variable, it yielded an average value of 4.19; being an indication of interest in
the interaction in gamification games. For the dependent variable feedback, it yielded a mean
value of 3.53, indicating that students almost always participate, feel safe, calm, talk and
consult their teachers when playing gamified games. For the academic performance variable,
there was no correlation with gamification and feedback. The result obtained through the
non-parametric Pearson rho test maintains that the gamification variable has a strong
positive correlation with the motivation and feedback interaction dimensions.